нестерпимое добро
Я обещал оставить свои впечатления от Dragon Age? Сказано - сделано. Сегодня я прошел его всего, с DLC-ами и Awakening-ом. И имею вам сказать следующее.
впечатления, немного сумбурно.Это, безусловно, лучшая RPG, в которую я играл за последнюю пару лет, и одна из лучших вообще. Где-то в первой тройке с Fallout-ом и Planescape: Torment. Почему так вставило?
Во-первых, как говорил старый гриф в анекдоте - "это же классика!". Bioware удалась удивительная комбинация: выпустить классическую во всех смыслах компьютерную RPG, избежав большинства клише. То есть тот случай, когда классика, но не боян. Секрет, на мой скромный взгляд, в высоком реализме игры. Мы привыкли к героическому фентези, которое подчиняется скорее законам жанра сказки. В Dragon Age фентези немножко подросло.
Мир
На мой взгляд, неуместно называть жанр игры dark fantasy. Ну какой же это dark? Этот мир добрее и толерантнее нашего. В нем в том, что внешне похоже на средневековье, но действуют социальные нормы современности "с поправкой на местный колорит". Магов, каждый из которых потенциально опасен, как ядерный реактор, не убивают в детстве, а просто стараются кое-как контролировать, "жесткая кастовая система" дворфов на деле довольно мягка, а ужасное угнетение бедных эльфов не идет ни в какое сравнение с тем, что творилось в цивилизованных странах нашего мира всего пару поколений назад и вполне сопоставимо с положением современных цыган или египетских христиан. И все же это realistic fantasy - опять-таки, с поправкой на ветер. И это прет.
В общем-то разработчики не скрывали, что во многом просто передирают мир с нашего родимого. Ферелден - условная Великобритания (где Хайэвер - условная Ирландия), Тевинтер просто неприкрыто содран с Византии, Орле - с Франции, Андерфельс - со Священной Римской Империи Германского Народа, Антива - с Италии. Прямых аналогов не имеют разве что Вольная Марка и страны под влиянием кунари. Да и то лишь за счет того, что с кунари разработчики решили соригинальничать. Религию Андрасте и космологию мира, само собой, пытались передрать с христианства, но в итоге вышел видоизмененный ислам. Вплоть до джиннов - ах, пардон, духов Тени.
Общество дворфов и подземный Орзаммар очень порадовали. Видите ли, до этого я покурил траву Dwarf Fortress - кто видал, тот знает. После этого тщательно прописанный - и такой похожий на Dwarf Fortress! - дворфовский подземный мир радовал глаз, ухо и прочие части тела.
Мир игры настолько детализирован и продуман, что к нему, по сути, у меня возникла лишь одна претензия - невозможность вырваться за пределы Ферелдена. А так хотелось сплавать в Тевинтер, помочь магистрам в борьбе с кунари... Увы. Впрочем, кто знает, что ждет нас в дополнениях?
Этика и судьба
Я еще никогда не видел игры, где так реалистично была бы реализована система последствий действий игрока. В обычных фентези-играх действия игрока определяют всю суть сказки. Если он хороший и помогает ближним - в итоге ближние оказываются довольны. Если плохой - нет. В Dragon Age можно и самыми благими намерениями вымостить дорогу в ад, и наоборот, руками по локоть в крови случайно такого добра натворить, что от сладости аж зубы сведет. Последнее, впрочем, менее вероятно. Я попытался не манчкинить, прикинуть личность персонажа (эльф, с младенчества выращенный в Круге Магов, верный лоялист, андрастианин, добродушный и немного мягкосердечный) и действовать исходя из его предполагаемой мотивации. И столкнулся с рядом ситуаций, в которых лучше было бы иногда побыть злым или хотя бы жестоким. Лучше для ближних, как ни странно. Один раз, каюсь, даже взял сейв - когда прочел спойлер и узнал, что наиболее устраивающий меня эпилог возможен только в том случае, если Алистер в определенный момент времени окажется "побитым жизнью". То есть если я не стал его успокаивать после скандала со сводной сестрой.
Еще актуальнее это становится в Awakening-e - и это, пожалуй, единственный момент, в котором дополнение сильнее оригинала. Здесь напрямую ставят перед выбором из серии "предать друзей или убить невинных", "убить невиновного в общем-то мутанта или дать ему жить и разносить заразу", "подавить бунт умирающих с голоду или накормить их и вдохновить других на бунты". И так несколько раз, включая главный выбор в игре. У Awakening-a то и хеппи-энда толком нет, в отличие от Origins-ов. В любом случае кто-то хороший помирает, свои обязанности перед кем-то твой герой торжественно сливает, а Главный Выбор, хоть и влияет на весь мир Тедаса, но любой из возможных вариантов влияния имеет свои плюсы и минусы.
Еще стоит отметить, что в Dragon's Age нет "главных" и "второстепенных" квестов. Вернее, есть, но многие второстепенные квесты и действия влияют на концовку игры самым непосредственным образом - как пресловутая одна-единственная реплика в диалоге с Алистером после того, как сводная сестра вытолкает его за дверь. Вот и пытайся после этого не читать спойлеры на Dragon Age Wiki.
Геймплей и напарники
Dragon Age - игра диалогов. Это игра для тех, кто любит читать квесты и интересоваться историей мира игры. А также для тех, кто любит развесисто пообщаться со всеми персонажами. Здесь это можно. Настолько можно, что когда дополнительные темы для общения заканчиваются и диалоги с напарниками начинают сводиться к повторению уже слышанного, искренне расстраиваешься. Увы, иначе пришлось бы, как мне кажется, нанимать отдельного сценариста хотя бы для каждого напарника, не говоря уже о NPC. Действия на поле боя здесь кажутся эдакой тактической составляющей, тогда как диалоги - стратегическая.
Что касается боевки, она превыше всяких похвал. Может быть, управляемая пауза - это не очень динамично, но никто ведь не запрещает играть без нее. Благо, напарникам можно досконально прописать тактику поведения в бою и они прекрасно справятся без вашего микроменеджмента. Отдельного упоминания заслуживает здешняя магическая система. Здесь она, как бы по-идиотски это прозвучало, относительно реалистичная. Если вы заморозили супостата, а потом шибанули по нему огромным камнем - есть шанс его расколоть. Заклинание "Жир" само по себе всего лишь на короткое время превращает пол под ногами в эдакий каток. Но если по оному катку шибануть фаерболлом - жир прекрасно горит! А заодно и те, кто на нем стоят. Или в нем лежат. "Огонь по своим" здесь тоже весьма частое явление: большая часть заклинаний не разбирает, в каких вы отношениях с теми, кто попадет в зону их действия. Редкая степень проработки.
Напарники живые. Просто живые. Болтают с вами и между собой, могут быть уникальны (собака? боевой голем?), могут не одобрить ваших действий, настучать по башке или попытаться самим взять лидерство в отряде. С ними можно закрутить роман. Можно даже, кгм, в рамках политкорректности.
Ролевая система - неплоха. Нет, не идеальна, но неплоха. Особых возмущений не вызывает, "непоправимую раскачку" провести сложно - и то ладно.
Красивости
За что люблю BioWare - так это за их движки. Игра действительно прекрасна в плане графики - такое впечатление, что смотришь интерактивное кино. Боевка выглядит живой, "фаталити" в исполнении персонажей радуют глаз. Когда не глючат. Увы, бывает и такое. Музыка тоже превыше всяких похвал. Игрой любуешься.
Недостатки
Их много. Но в основном их замечаешь лишь на отходняке от восхищения достоинствами. Например, линейность. Игра в целом где-то посредине между нею и нелинейностью. С одной стороны, куча вариантов развития событий. С другой - есть места, где разработчики упираются рогом и оставляют нам более куцый набор вариантов, чем нам хотелось бы или чем возможно в реальности игры. Ну вот никак вы не избежите посвящения в Серые Стражи в начале игры, хоть вы на ушах танцуйте. Или играйте Серым Стражем, или не играйте вообще. Awakening лично меня убил концовкой, когда от защищенного вами города или защищенной крепости - прямая дорога в логово главного босса и никак иначе. Незащищенные город или крепость на карте отмечены как разрушенные, посещение их невозможно - и опять-таки, хоть ты волком вой. При том, что я четко осознаю: для моего героя естественной реакцией после защиты города было бы посещение крепости, несмотря на известие, что она уже взята. Тем более, что по игровой хронологии на тот момент она все еще была под осадой. И в конце-концов даже эту осаду пережила, пусть и путем сумасшедших потерь.
Дизайн уровней тоже линеен. Вроде бы и открытое пространство, а травиночки, упавшие колоды и прочие детали интерьера неизбежно превращают его в кишку. Ай-яй-яй.
Прокачка напарников вроде бы имеет некое минимальное влияние на них, родимых. Во всяком случае Андерса можно сделать магом крови и шутить с ним по этому поводу. Хорошо. Но почему тогда можно сделать магом крови Винн и не стать ее смертельным врагом? В ряде случаев игровая механика сталкивается с игровой же реальностью под острым углом. Однажды открытые специальности остаются открытыми даже если загрузить сейв ДО их открытия. Вышеупомянутые фаталити иногда выглядят потрясающе. Например, один раз мой персонаж немножко разминулся с телом убиваемого огра и вместо красивых вонзаний меча ему под ключицу вонзил их тем же движением где-то в районе промежности. Был и момент, когда аналогичное фаталити проводил напарник, Огрен. Он вроде бы все сделал правильно, да вот только в руках у него был не меч, а двуручный молот. Зрелище двуручного молота, схваченного обратным хватом и вонзаемого под ключицу супостата - это уже, простите, даже за гранью треша в направлении сюра. Особенно ярок в плане столкновения мира и механики Awakening - там и "тяжелораненные" супостаты с отрубленными головами поговорить могут, и уникальные специальности вроде воина арканы или долийского хранителя изучаются из мануалов, купленных в придорожных тавернах. Лепота.
Awakening вообще оставляет впечатление недоделанного и состряпанного на скорую руку - практически как Baldur's Gate: Throne of Baal от тех же производителей. Быстренько дописали парочку заклинаний, добавили немножко контента... Не расписали реплики напарникам, в итоге чего с ними в большей части игры нельзя поговорить, не сбалансировали заклинания, стерли баланс между специализациями... Но зато быстренько накормили игроков.
К слову, что касается используемых клише - слишком сильно любят местные персонажи умирать, произнеся пару прощальных слов. При том, что маги в теории умеют оживлять недавно убитых и выхаживать даже самых тяжелораненных. Но нет - умирают и все тут. Сказав вам пару слов напоследок. Исключение здесь - Серый Страж Кристофф из Awakening, но это вообще исключение и один большой спойлер.
Резюме, а то я щас гулять не пойду :-)
По общей сумме - отличная игра, какие бывают не чаще раза в год. И относительно слабенькое, но необходимое, дополнение. Играть стоит. Единственное, о чем нужно предупредить - она затягивает и съедает очень много времени. Надо быть к этому готовым.
впечатления, немного сумбурно.Это, безусловно, лучшая RPG, в которую я играл за последнюю пару лет, и одна из лучших вообще. Где-то в первой тройке с Fallout-ом и Planescape: Torment. Почему так вставило?
Во-первых, как говорил старый гриф в анекдоте - "это же классика!". Bioware удалась удивительная комбинация: выпустить классическую во всех смыслах компьютерную RPG, избежав большинства клише. То есть тот случай, когда классика, но не боян. Секрет, на мой скромный взгляд, в высоком реализме игры. Мы привыкли к героическому фентези, которое подчиняется скорее законам жанра сказки. В Dragon Age фентези немножко подросло.
Мир
На мой взгляд, неуместно называть жанр игры dark fantasy. Ну какой же это dark? Этот мир добрее и толерантнее нашего. В нем в том, что внешне похоже на средневековье, но действуют социальные нормы современности "с поправкой на местный колорит". Магов, каждый из которых потенциально опасен, как ядерный реактор, не убивают в детстве, а просто стараются кое-как контролировать, "жесткая кастовая система" дворфов на деле довольно мягка, а ужасное угнетение бедных эльфов не идет ни в какое сравнение с тем, что творилось в цивилизованных странах нашего мира всего пару поколений назад и вполне сопоставимо с положением современных цыган или египетских христиан. И все же это realistic fantasy - опять-таки, с поправкой на ветер. И это прет.
В общем-то разработчики не скрывали, что во многом просто передирают мир с нашего родимого. Ферелден - условная Великобритания (где Хайэвер - условная Ирландия), Тевинтер просто неприкрыто содран с Византии, Орле - с Франции, Андерфельс - со Священной Римской Империи Германского Народа, Антива - с Италии. Прямых аналогов не имеют разве что Вольная Марка и страны под влиянием кунари. Да и то лишь за счет того, что с кунари разработчики решили соригинальничать. Религию Андрасте и космологию мира, само собой, пытались передрать с христианства, но в итоге вышел видоизмененный ислам. Вплоть до джиннов - ах, пардон, духов Тени.
Общество дворфов и подземный Орзаммар очень порадовали. Видите ли, до этого я покурил траву Dwarf Fortress - кто видал, тот знает. После этого тщательно прописанный - и такой похожий на Dwarf Fortress! - дворфовский подземный мир радовал глаз, ухо и прочие части тела.
Мир игры настолько детализирован и продуман, что к нему, по сути, у меня возникла лишь одна претензия - невозможность вырваться за пределы Ферелдена. А так хотелось сплавать в Тевинтер, помочь магистрам в борьбе с кунари... Увы. Впрочем, кто знает, что ждет нас в дополнениях?
Этика и судьба
Я еще никогда не видел игры, где так реалистично была бы реализована система последствий действий игрока. В обычных фентези-играх действия игрока определяют всю суть сказки. Если он хороший и помогает ближним - в итоге ближние оказываются довольны. Если плохой - нет. В Dragon Age можно и самыми благими намерениями вымостить дорогу в ад, и наоборот, руками по локоть в крови случайно такого добра натворить, что от сладости аж зубы сведет. Последнее, впрочем, менее вероятно. Я попытался не манчкинить, прикинуть личность персонажа (эльф, с младенчества выращенный в Круге Магов, верный лоялист, андрастианин, добродушный и немного мягкосердечный) и действовать исходя из его предполагаемой мотивации. И столкнулся с рядом ситуаций, в которых лучше было бы иногда побыть злым или хотя бы жестоким. Лучше для ближних, как ни странно. Один раз, каюсь, даже взял сейв - когда прочел спойлер и узнал, что наиболее устраивающий меня эпилог возможен только в том случае, если Алистер в определенный момент времени окажется "побитым жизнью". То есть если я не стал его успокаивать после скандала со сводной сестрой.
Еще актуальнее это становится в Awakening-e - и это, пожалуй, единственный момент, в котором дополнение сильнее оригинала. Здесь напрямую ставят перед выбором из серии "предать друзей или убить невинных", "убить невиновного в общем-то мутанта или дать ему жить и разносить заразу", "подавить бунт умирающих с голоду или накормить их и вдохновить других на бунты". И так несколько раз, включая главный выбор в игре. У Awakening-a то и хеппи-энда толком нет, в отличие от Origins-ов. В любом случае кто-то хороший помирает, свои обязанности перед кем-то твой герой торжественно сливает, а Главный Выбор, хоть и влияет на весь мир Тедаса, но любой из возможных вариантов влияния имеет свои плюсы и минусы.
Еще стоит отметить, что в Dragon's Age нет "главных" и "второстепенных" квестов. Вернее, есть, но многие второстепенные квесты и действия влияют на концовку игры самым непосредственным образом - как пресловутая одна-единственная реплика в диалоге с Алистером после того, как сводная сестра вытолкает его за дверь. Вот и пытайся после этого не читать спойлеры на Dragon Age Wiki.
Геймплей и напарники
Dragon Age - игра диалогов. Это игра для тех, кто любит читать квесты и интересоваться историей мира игры. А также для тех, кто любит развесисто пообщаться со всеми персонажами. Здесь это можно. Настолько можно, что когда дополнительные темы для общения заканчиваются и диалоги с напарниками начинают сводиться к повторению уже слышанного, искренне расстраиваешься. Увы, иначе пришлось бы, как мне кажется, нанимать отдельного сценариста хотя бы для каждого напарника, не говоря уже о NPC. Действия на поле боя здесь кажутся эдакой тактической составляющей, тогда как диалоги - стратегическая.
Что касается боевки, она превыше всяких похвал. Может быть, управляемая пауза - это не очень динамично, но никто ведь не запрещает играть без нее. Благо, напарникам можно досконально прописать тактику поведения в бою и они прекрасно справятся без вашего микроменеджмента. Отдельного упоминания заслуживает здешняя магическая система. Здесь она, как бы по-идиотски это прозвучало, относительно реалистичная. Если вы заморозили супостата, а потом шибанули по нему огромным камнем - есть шанс его расколоть. Заклинание "Жир" само по себе всего лишь на короткое время превращает пол под ногами в эдакий каток. Но если по оному катку шибануть фаерболлом - жир прекрасно горит! А заодно и те, кто на нем стоят. Или в нем лежат. "Огонь по своим" здесь тоже весьма частое явление: большая часть заклинаний не разбирает, в каких вы отношениях с теми, кто попадет в зону их действия. Редкая степень проработки.
Напарники живые. Просто живые. Болтают с вами и между собой, могут быть уникальны (собака? боевой голем?), могут не одобрить ваших действий, настучать по башке или попытаться самим взять лидерство в отряде. С ними можно закрутить роман. Можно даже, кгм, в рамках политкорректности.

Ролевая система - неплоха. Нет, не идеальна, но неплоха. Особых возмущений не вызывает, "непоправимую раскачку" провести сложно - и то ладно.
Красивости
За что люблю BioWare - так это за их движки. Игра действительно прекрасна в плане графики - такое впечатление, что смотришь интерактивное кино. Боевка выглядит живой, "фаталити" в исполнении персонажей радуют глаз. Когда не глючат. Увы, бывает и такое. Музыка тоже превыше всяких похвал. Игрой любуешься.
Недостатки
Их много. Но в основном их замечаешь лишь на отходняке от восхищения достоинствами. Например, линейность. Игра в целом где-то посредине между нею и нелинейностью. С одной стороны, куча вариантов развития событий. С другой - есть места, где разработчики упираются рогом и оставляют нам более куцый набор вариантов, чем нам хотелось бы или чем возможно в реальности игры. Ну вот никак вы не избежите посвящения в Серые Стражи в начале игры, хоть вы на ушах танцуйте. Или играйте Серым Стражем, или не играйте вообще. Awakening лично меня убил концовкой, когда от защищенного вами города или защищенной крепости - прямая дорога в логово главного босса и никак иначе. Незащищенные город или крепость на карте отмечены как разрушенные, посещение их невозможно - и опять-таки, хоть ты волком вой. При том, что я четко осознаю: для моего героя естественной реакцией после защиты города было бы посещение крепости, несмотря на известие, что она уже взята. Тем более, что по игровой хронологии на тот момент она все еще была под осадой. И в конце-концов даже эту осаду пережила, пусть и путем сумасшедших потерь.
Дизайн уровней тоже линеен. Вроде бы и открытое пространство, а травиночки, упавшие колоды и прочие детали интерьера неизбежно превращают его в кишку. Ай-яй-яй.
Прокачка напарников вроде бы имеет некое минимальное влияние на них, родимых. Во всяком случае Андерса можно сделать магом крови и шутить с ним по этому поводу. Хорошо. Но почему тогда можно сделать магом крови Винн и не стать ее смертельным врагом? В ряде случаев игровая механика сталкивается с игровой же реальностью под острым углом. Однажды открытые специальности остаются открытыми даже если загрузить сейв ДО их открытия. Вышеупомянутые фаталити иногда выглядят потрясающе. Например, один раз мой персонаж немножко разминулся с телом убиваемого огра и вместо красивых вонзаний меча ему под ключицу вонзил их тем же движением где-то в районе промежности. Был и момент, когда аналогичное фаталити проводил напарник, Огрен. Он вроде бы все сделал правильно, да вот только в руках у него был не меч, а двуручный молот. Зрелище двуручного молота, схваченного обратным хватом и вонзаемого под ключицу супостата - это уже, простите, даже за гранью треша в направлении сюра. Особенно ярок в плане столкновения мира и механики Awakening - там и "тяжелораненные" супостаты с отрубленными головами поговорить могут, и уникальные специальности вроде воина арканы или долийского хранителя изучаются из мануалов, купленных в придорожных тавернах. Лепота.
Awakening вообще оставляет впечатление недоделанного и состряпанного на скорую руку - практически как Baldur's Gate: Throne of Baal от тех же производителей. Быстренько дописали парочку заклинаний, добавили немножко контента... Не расписали реплики напарникам, в итоге чего с ними в большей части игры нельзя поговорить, не сбалансировали заклинания, стерли баланс между специализациями... Но зато быстренько накормили игроков.
К слову, что касается используемых клише - слишком сильно любят местные персонажи умирать, произнеся пару прощальных слов. При том, что маги в теории умеют оживлять недавно убитых и выхаживать даже самых тяжелораненных. Но нет - умирают и все тут. Сказав вам пару слов напоследок. Исключение здесь - Серый Страж Кристофф из Awakening, но это вообще исключение и один большой спойлер.

Резюме, а то я щас гулять не пойду :-)
По общей сумме - отличная игра, какие бывают не чаще раза в год. И относительно слабенькое, но необходимое, дополнение. Играть стоит. Единственное, о чем нужно предупредить - она затягивает и съедает очень много времени. Надо быть к этому готовым.